
野球のGMの立場でどの選手を集めればチームが強くなるかを判断するアプリを、実現のための技術をその技術習得のためのスケジュールを考えてください

野球のGM(ゼネラルマネージャー)の立場でチーム強化のための選手選定アプリを開発するためには、いくつかの技術を組み合わせてデータ分析やAIを活用する必要があります。以下に、アプリ開発に必要な技術と、それらを習得するためのスケジュールを提案します。
| 週1-2: | Pythonプログラミングの基礎(関数、データ構造、ファイル操作) |
| 週3-4: | PandasとNumPyによるデータ分析の基本、簡単なデータ操作 |
| 学習リソース: | 「Python for Data Analysis」、公式ドキュメント |
| 週1-2: | Matplotlib、Seabornを使ったデータ可視化 |
| 週3-4: | SQL基本操作とデータベース接続 |
| 学習リソース: | 「Automate the Boring Stuff with Python」、SQLのオンラインチュートリアル/td> |
| 週1-2: | 機械学習の基本概念(回帰、分類)、scikit-learnを使ったモデルの作成 |
| 週3-4: | 選手のパフォーマンス予測に必要な機械学習アルゴリズムの実装 |
| 学習リソース: | 「Hands-On Machine Learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow」/td> |
| 週1-2: | PythonでAPIを利用する(requestsライブラリ) |
| 週3-4: | Webスクレイピング(BeautifulSoup) |
| 学習リソース: | 「Web Scraping with Python」/td> |
| 週1-2: | DashまたはStreamlitを使って簡単なダッシュボードを作成 |
| 週3-4: | フロントエンド技術(HTML, CSS, JavaScript)の基礎 |
| 学習リソース: | 「The Complete Web Developer Bootcamp」/td> |
| 週1-2: | Flask/Djangoを使ってバックエンドの設計 |
| 週3-4: | 完成したアプリをフルスタックで統合し、実際のデータでテスト |
このスケジュールに従って学習し、最終的にユーザーが使いやすい選手選定アプリを作成できるようにします。

データ分析については、映画マネーボールのGMビリービーンが考えた基準をつかいたいのでそこを修正してください

ビリー・ビーンが『マネーボール』で採用したデータ分析基準に基づく選手選定を取り入れるためには、伝統的なスカウティングや経験則ではなく、客観的な指標を使用して選手のパフォーマンスを評価します。『マネーボール』のアプローチは、特に以下の点で注目されています。
ビリービーンは、出塁率を重視しました。出塁率は、打者がどれだけの確率で塁に出るかを示す指標で、得点力に直結します。打率よりも重要視された点です。
打撃成績において、単にヒットを打つだけでなく、長打(2塁打、3塁打、ホームラン)を多く打つことが得点を生むと認識しています。
無駄なアウトを減らすために、四球(ウォーク)の数が重要です。選球眼が良い選手は、出塁率が高くなるため、積極的に四球を取る選手が重視されます。
高年俸選手ではなく、コストパフォーマンスの良い選手を見つけ出すことも重要でした。特に若い選手や未発達の選手を重視していました。
守備の評価は従来の評価方法に頼らず、得点貢献度として数字で示すことが求められます。例えば、守備指標(DRS, UZRなど)を使って、守備力を定量化します。
| 週1-2: | Pythonプログラミングの基礎(関数、データ構造、ファイル操作) |
| 週3-4: | pandas、NumPyによるデータ分析、基本的な統計処理 |
| 特に学習する内容: | 出塁率(OBP)、長打率(SLG)、四球数、打席数のデータ処理 |
| 週1-2: | 出塁率、長打率の計算方法と分析手法 |
| 週3-4: | 統計学の基礎(相関関係、回帰分析) |
| 特に学習する内容: | OBP、SLG、四球数と得点の関係を調査 |
| 週1-2: | 選手パフォーマンスを予測するための回帰分析(出塁率や長打率などを使用) |
| 週3-4: | scikit-learnを使った基本的な機械学習モデル(線形回帰、ランダムフォレスト) |
| 週1-2: | BaseballのAPIを利用し、選手の出塁率、長打率、四球数、守備指標(DRS、UZR)のデータを取得 |
| 週3-4: | Webスクレイピングを使って、選手のリアルタイムデータを収集 |
| 特に学習する内容: | APIを使った選手データの収集、スカウティングデータの処理 |
| 週1-2: | 出塁率、長打率などの指標を視覚化(ヒートマップ、散布図) |
| 週3-4: | DashまたはStreamlitを使ってダッシュボードを作成 |
| 特に学習する内容: | チーム全体や選手個別のOBP、SLGを可視化 |
| 週1-2: | Flask/Djangoを使って、選手選定アプリのバックエンド構築 |
| 週3-4: | フロントエンドとバックエンドの統合、実データによるテスト |
このように、ビリービーンの「マネーボール」アプローチを反映したアプリを作成するためには、出塁率(OBP)、長打率(SLG)、四球、守備指標などを重視し、選手選定アルゴリズムに組み込むことが重要です。