野球GM向けアプリ


野球のGMの立場でどの選手を集めればチームが強くなるかを判断するアプリを、実現のための技術をその技術習得のためのスケジュールを考えてください

野球のGM(ゼネラルマネージャー)の立場でチーム強化のための選手選定アプリを開発するためには、いくつかの技術を組み合わせてデータ分析やAIを活用する必要があります。以下に、アプリ開発に必要な技術と、それらを習得するためのスケジュールを提案します。


1. 必要な技術

データ分析:

機械学習:

データ収集・API活用:

可視化・ダッシュボード作成:

フロントエンド開発:

バックエンド開発:


2. 技術習得スケジュール

1ヶ月目: 基礎の習得

週1-2: Pythonプログラミングの基礎(関数、データ構造、ファイル操作)
週3-4: PandasとNumPyによるデータ分析の基本、簡単なデータ操作
学習リソース: 「Python for Data Analysis」、公式ドキュメント

2ヶ月目: データ分析と可視化

週1-2: Matplotlib、Seabornを使ったデータ可視化
週3-4: SQL基本操作とデータベース接続
学習リソース: 「Automate the Boring Stuff with Python」、SQLのオンラインチュートリアル/td>

3ヶ月目: 機械学習の基礎

週1-2: 機械学習の基本概念(回帰、分類)、scikit-learnを使ったモデルの作成
週3-4: 選手のパフォーマンス予測に必要な機械学習アルゴリズムの実装
学習リソース: 「Hands-On Machine Learning with Scikit-Learn, Keras, and TensorFlow」/td>

4ヶ月目: APIとWebスクレイピング

週1-2: PythonでAPIを利用する(requestsライブラリ)
週3-4: Webスクレイピング(BeautifulSoup)
学習リソース: 「Web Scraping with Python」/td>

5ヶ月目: ダッシュボードとフロントエンド

週1-2: DashまたはStreamlitを使って簡単なダッシュボードを作成
週3-4: フロントエンド技術(HTML, CSS, JavaScript)の基礎
学習リソース: 「The Complete Web Developer Bootcamp」/td>

6ヶ月目: 統合と実践

週1-2: Flask/Djangoを使ってバックエンドの設計
週3-4: 完成したアプリをフルスタックで統合し、実際のデータでテスト

3. 実際のアプリ開発ステップ

このスケジュールに従って学習し、最終的にユーザーが使いやすい選手選定アプリを作成できるようにします。


データ分析については、映画マネーボールのGMビリービーンが考えた基準をつかいたいのでそこを修正してください

ビリー・ビーンが『マネーボール』で採用したデータ分析基準に基づく選手選定を取り入れるためには、伝統的なスカウティングや経験則ではなく、客観的な指標を使用して選手のパフォーマンスを評価します。『マネーボール』のアプローチは、特に以下の点で注目されています。

1. 出塁率(On-base Percentage, OBP)

ビリービーンは、出塁率を重視しました。出塁率は、打者がどれだけの確率で塁に出るかを示す指標で、得点力に直結します。打率よりも重要視された点です。

2. 長打率(Slugging Percentage, SLG)

打撃成績において、単にヒットを打つだけでなく、長打(2塁打、3塁打、ホームラン)を多く打つことが得点を生むと認識しています。

3. 打席での選球眼(Walks)

無駄なアウトを減らすために、四球(ウォーク)の数が重要です。選球眼が良い選手は、出塁率が高くなるため、積極的に四球を取る選手が重視されます。

4. バッターの年齢と契約コスト

高年俸選手ではなく、コストパフォーマンスの良い選手を見つけ出すことも重要でした。特に若い選手や未発達の選手を重視していました。

5. 守備の評価

守備の評価は従来の評価方法に頼らず、得点貢献度として数字で示すことが求められます。例えば、守備指標(DRS, UZRなど)を使って、守備力を定量化します。


技術習得スケジュールの修正

1ヶ月目: 基礎の習得

週1-2: Pythonプログラミングの基礎(関数、データ構造、ファイル操作)
週3-4: pandas、NumPyによるデータ分析、基本的な統計処理
特に学習する内容: 出塁率(OBP)、長打率(SLG)、四球数、打席数のデータ処理

2ヶ月目: データ分析と可視化

週1-2: 出塁率、長打率の計算方法と分析手法
週3-4: 統計学の基礎(相関関係、回帰分析)
特に学習する内容: OBP、SLG、四球数と得点の関係を調査

3ヶ月目: 機械学習の基礎

週1-2: 選手パフォーマンスを予測するための回帰分析(出塁率や長打率などを使用)
週3-4: scikit-learnを使った基本的な機械学習モデル(線形回帰、ランダムフォレスト)

4ヶ月目: APIとデータ収集

週1-2: BaseballのAPIを利用し、選手の出塁率、長打率、四球数、守備指標(DRS、UZR)のデータを取得
週3-4: Webスクレイピングを使って、選手のリアルタイムデータを収集
特に学習する内容: APIを使った選手データの収集、スカウティングデータの処理

5ヶ月目: 可視化とダッシュボード

週1-2: 出塁率、長打率などの指標を視覚化(ヒートマップ、散布図)
週3-4: DashまたはStreamlitを使ってダッシュボードを作成
特に学習する内容: チーム全体や選手個別のOBP、SLGを可視化

6ヶ月目: 実践的なアプリ開発

週1-2: Flask/Djangoを使って、選手選定アプリのバックエンド構築
週3-4: フロントエンドとバックエンドの統合、実データによるテスト

このように、ビリービーンの「マネーボール」アプローチを反映したアプリを作成するためには、出塁率(OBP)、長打率(SLG)、四球、守備指標などを重視し、選手選定アルゴリズムに組み込むことが重要です。